沉迷七日杀的时候,我顺手做了点 mod

高三那会儿沉迷《七日杀》,玩着玩着,总觉得有些地方别扭。最明显的就是搜刮——这是整个游戏里最高频的操作,几乎每分钟都在做,可它的体验偏偏又慢又乏味。与其一直忍着,不如自己动手改。于是有了我的第一个 mod:七日杀 - 更好的搜刮

它的思路其实很简单:不堆新内容,而是把一件你每天要重复几百次的事,变得顺手一点。后来在百度网盘看到下载量到了 8k,那一下还挺触动我的——它说明这个"我自己觉得难受"的点,原来一堆人都难受。一个东西到底值不值得做,最朴素的验证大概就是这个:你解决的,不只是你一个人的问题。

这件事给了我不小的激励,之后我又陆续用 AI 做了 4 个 mod。

说是做 mod,但创作本身更像是我对抗无聊的一种方式。而且整个流程其实很水到渠成——

我会先自己把游戏的代码摸一遍,用反编译器把整套架构丢给 AI,让它先搞懂这套系统是怎么跑起来的。然后我跟它讨论需求:我到底想要什么效果、这个效果的边界在哪、哪些是必须实现的、哪些一改就会破坏游戏平衡。等需求和实现边界都划清楚了,剩下的具体代码就交给 AI 去生成,我来把最后一关——进游戏里反复 debug,看它在真实场景里到底立不立得住。

写到这我才反应过来,这套分工其实挺像在做产品:AI 是那个能力很强、但需要被清楚指挥的工程师,而我负责定义问题、划清边界、最后验收。技术实现可以外包,但"这东西到底该做成什么样"这件事外包不出去——它只能来自一个真在玩、真切知道哪里难受的人。